Образовательный портал

Электронный журнал Экстернат.РФ, cоциальная сеть для учителей, путеводитель по образовательным учреждениям, новости образования

  • Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна
 

Использование методов мозгового штурма для организации групповой проектной  работы с детьми младшего школьного возраста

Александрова Татьяна Игоревна

Методы дизайн-мышления применимы во многих областях знаний и признаются как наиболее эффективные при работе над сложными задачами, требующими нетривиальных решений, при разработке инновационных продуктов или сервисов. Учитывая данную тенденцию, можно с уверенностью предполагать, что современным детям в будущем предстоит работать именно в такой ситуации, когда в приоритете не умение воспроизводить последовательность действий, а способность самостоятельно развивать и генерировать новые идеи и решения. В связи с этим, развитие креативного мышления, навыки проектной и командной работы становятся приоритетными направлениями современного образования. 

Методы мозгового штурма.

Существует несколько разновидностей методов мозгового штурма: большинство из них имеет общую основу и незначительные различия, касающиеся, главным образом, организационных вопросов. Одним из таких методов является метод, изобретенный знакомым каждому ребенку мультипликатором Уолтом Диснеем. Метод Диснея является наиболее подходящим для детей, т.к. содержит меньшее (по сравнению с другими методами дизайн-мышления) количество этапов, не требует опыта и специальной подготовки, предполагает игровое поведение. Основная концепция метода заключается в разделении процесса креативного мышления на три основных этапа: генерация идей, планирование реализации и критика. Каждому из этапов соответствует образное метафоричное название, которое раскрывает его суть: комната мечтателя, комната реалиста и комната критика (для большего разделения значений возможна и большая расстановка акцентов – «комната мечтателя», «лаборатория делателя» и «подвал критика»). На каждом этапе участники мозгового штурма должны менять своё поведение в соответствии с теми ролями, которые им предложены. Когда участники находятся  в «комнате мечтателя», их основная задача предложить  как можно больше идей на заданную тему. Можно ограничить участников во времени (например, 10 минут) и задать количество идей, которые необходимо придумать (например, 20), что заставит их работать быстрее и не рассуждать над качеством идей (это задача следующего этапа). Как и в любой игре в «мозговом штурме» есть некоторые правила, которые необходимо усвоить: в «комнате мечтателя» участникам запрещено критиковать и оценивать идеи друг друга, говорить «нет» и спорить. Разрешается говорить всё, что приходит в голову, мечтать открыто. Все идеи нужно записывать или зарисовывать на стикерах. В завершении этапа у команды должно быть большое количество идей, от самых предсказуемых до совершенно фантастических. После чего участники должны переместиться в «лабораторию делателя» и превратиться из мечтателей в реалистов. Теперь можно обсуждать идеи и думать о том, как же их можно воплотить в жизнь, какие из идей более ценны и жизнеспособны. На данном этапе участникам важно не делить идеи на свои и чужие, а, развивать идеи команды как свои собственные. Последний этап – этап критики, время поиска ошибок и недочетов. После чего, команда может представить своё решение. Метод предполагает и возможность нескольких итераций (для доведения идеи до логического завершения).

Для того, чтобы участники команды понимали, на каком этапе процесса они находятся, можно разделить рабочее пространство на соответствующие названиям этапов зоны (организовать 3 стола)  и предложить командам менять свою позицию, перемещаясь по классу. Это добавит ощущение игры и легкости при смене ролей.

Обращение к методам дизайн-мышления и изучение их основ предоставляет учащимся возможность овладеть практически универсальным подходом для решения задач любого уровня сложности, вне зависимости от области деятельности, которую они выберут в дальнейшей жизни.

 

1. Paul B. Paulus, Bernard A. Nijstad. «Group Creativity : Innovation through Collaboration». New York, Oxford University Press, 2003.

2. ДжулиДирксен. «Искусство обучать. Как сделать любое обучение нескучным и эффективным». Издательство «Манн, Иванов и Фербер», Москва, 2013.

3. “Design thinking for educators”, IDEO, 2012. URL: http:// designthinkingforeducators.com, дата обращения: 28.09.2015

You have no rights to post comments

Авторизация

Перевод сайта


СВИДЕТЕЛЬСТВО
о регистрации СМИ

Федеральной службы
по надзору в сфере связи,
информационных технологий
и массовых коммуникаций
(Роскомнадзор)
Эл. № ФС 77-44758
от 25 апреля 2011 г.


 

Учредитель:
АНОО «Центр дополнительного
профессионального
образования «АНЭКС»

Главный редактор:
Ольга Дмитриевна Владимирская, к.п.н.,
директор АНОО «Центр ДПО «АНЭКС»

ПРИГЛАШАЕМ!

Приглашаем педагогов со стажем работы по специальности от 25 лет в Клуб ветеранов педагогического труда!

Только для вас - специальные образовательные мероприятия, интересные встречи и многие другие события.

Звоните по телефону: (812) 956-67-42 или пишите на e-mail: editor@ext.spb.ru

Просим всех, расскажите о Клубе своим коллегам, которые уже не работают в школе!

Ваши АНОО «АНЭКС» и Экстернат.РФ